Пишем движок игры под Android — tutorial часть 2 (Полилиния, прямоугольники круг)

Продолжаем написание нашего простенького игрового движка для Android. В первой части мы создали проект и написали код, для реализации примитивов — точек и линий. Но на точках и линиях далеко не уедешь. Поэтому продолжим писать наш небольшой графический движок для android. Итак, сегодня займемся ломаными линиями, прямоугольниками и кругами. Ломаная линия — это некоторое количество точек, соединенных отрезками в определенном порядке. И так для того чтобы ее описать нам понадобится массив точек и массив линий (благо такие классы у нас уже есть) . Ну что же, вроде бы все просто. Вот код класса, который мы по сложившейся привычке унаследовали от mBasic.

package ru.davidmd.myengine;

import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;

/**
 * @author davidmd
 * @version 0.1 Класс для работы с полилиниями унаследован от {@link mBasic}
 */
public class mPolyLine extends mBasic {

	private mPoint[] Points;
	private int size = 0;

	private mLine[] Lines;

	/**
	 * Конструктор {@link mPolyLine}
	 *
	 * @param size
	 *            количество точек в полилинии
	 * @param data
	 *            - массив типа {@link mPoint} содержащий информацию о точках
	 */
	public mPolyLine(int size, mPoint[] data) {
		Points = data;
		this.size = size;
		this.refreshLines();
		this.type = mBasic.TYPE_POLYLINE;
	}

	/**
	 * Конструктор {@link mPolyLine}
	 *
	 * @param data
	 *            - массив типа {@link mPoint} содержащий информацию о точках.
	 *            количество вершин полилинии определяется из длины массива
	 *            точек.
	 */
	public mPolyLine(mPoint[] data) {
		Points = data;
		this.size = data.length;
		this.refreshLines();
		this.type = mBasic.TYPE_POLYLINE;
	}

	/**
	 * Конструктор {@link mPolyLine}
	 *
	 * @param dataXY
	 *            - массив пар координат точек первая точка в паре координата по
	 *            x вторая по y
	 */
	public mPolyLine(int[] dataXY) {
		this.size = dataXY.length / 2;
		Points = new mPoint[this.size];
		for (int i = 0; i < this.size; i++) {
			Points[i] = new mPoint(dataXY[i * 2], dataXY[i * 2 + 1]);
		}
		this.refreshLines();
		this.type = mBasic.TYPE_POLYLINE;
	}

	/**
	 * @return возвращает массив точек - вершин полилинии
	 */
	public mPoint[] getPoints() {
		return Points;
	}

	/**
	 * @return возвращает количество вершин в полилинии
	 */
	public int getSize() {
		return size;
	}

	/**
	 * Обновляет линии в полилинии если изменились точки
	 */
	public void refreshLines() {
		Lines = new mLine[this.size - 1];
		for (int i = 0; i < this.size - 1; i++) {
			Lines[i] = new mLine(Points[i], Points[i + 1]);
		}
	}

	/**
	 * @return Возвращает массив отрезков из которых состоит полилиния
	 */
	public mLine[] getLines() {
		return Lines;
	}

	@Override
	void update() {
		for (mPoint a : Points) {
			a.update();
		}
		this.refreshLines();
	}

	@Override
	boolean isSelected(float x, float y) {
		// TODO Auto-generated method stub
		return false;
	}

	@Override
	void draw(Canvas c, Paint p) {
		for (mLine l :Lines)
		{
			l.draw(c, p);
		}

	}
}

Итак, что же мы здесь имеем? А ничего особо сложного! Points — это у нас и есть тот самый массив точек, в котором мы храним вершины нашей ломаной, Lines — соответственно массив линий. Различные конструкторы принимают различные параметры и приводят все это безобразие к одинаковому виду. Т. е. мы сможем создать ломаную задав массив объектов mPoint (как например в этом конструкторе public mPolyLine(mPoint[] data) ) или задав массив чисел, каждая пара которых есть координата одной из вершин нашей ломаной (как например здесь public mPolyLine(int[] dataXY)). Если мы передаем массив координат, то он преобразуется к массиву точек mPoint[]. Ах да, чуть не забыл, метод refreshLines() — пересоздает массив линий исходя из массива точек. Вот собственно и все. Отрисовку возлагаем на каждый отрезок полилинии. Код класса целиком можно взять вот тут mPolyLine.

Примерно так же работает и класс mRect. Только там все еще на много проще. Ну а про класс mCircle и говорить не стоит. Там и есть всего что радиус и точка. 🙂

На самом деле не знаю, понадобятся ли мне когданить эти классы, однако на всякий случай я их реализовал. Вдруг захочется чегонить такое отрисовать.

Ну, думаю хватит на сегодня. Если есть вопросы или комменты, пишите, постараюсь ответить.

Продолжение смотреть тут.

Вам понравилось? Было полезно? Поделитесь!

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Buzz
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс
Запись опубликована в рубрике Android, Программирование с метками , , , , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

7 Responses to Пишем движок игры под Android — tutorial часть 2 (Полилиния, прямоугольники круг)

  1. Уведомление: Пишем движок игры под Android – tutorial часть 3 (спрайты) | Программирование и разработка, android, java – с самых первых шагов

  2. Azek говорит:

    Автор молодец к успеху идешь :BRAVO:

  3. Сапфил говорит:

    Я, честно говоря, в смятении…
    У нас для точки есть скорость и ускорение. ОДНАКО, при создании линии -точки создаются стоячие. И нет методов для установки значений скорости и ускорения. И соответственно пока что функция апдейта ничего не делает, потому что координаты не меняются.

    Про полилинию. Непонятно зачем хранить 2 дублируйщих массива — линий и точек. Мы же для линии храним только точки. Значит можно и для полилинии хранить только точки. Или только линии.

    • Сапфил говорит:

      Подозреваю, что если заменить extends mBasic на extends mPoint, то это быстро решит проблему отсутствия методов, о которых я говорил. Они будут унаследованы от класса точки. Правильно?

  4. Сапфил говорит:

    Что означает комментарий?:
    // TODO Auto-generated method stub

    К прямоугольнику и кругу — те же претензии что и к линиям и полилиниям. Нет методов для движения. Более того, работа с прямоугольником, вычисление двух неосновных углов по двум основным — основана на предположении, что прямоугольник не поворачивается. А если каким-либо образом у точек окажутся разные скорости\ускорения — прямоуголник разъедется в бесформенный 4-угольный полигон.

    Круг. Во-первых по сути это не круг, а дуга. И класс надо было бы называть иначально дугой. Или оставить кругом и убрать из класса начало и конец дуги. В комментариях к конструкторам путаница. В одном месте есть переменная arclen. Видимо хотелось создать конструктор, принимающий начальную точку и длину дуги в радианах. Но потом она используется как конец дуги. Вообще там порядка нету :(.
    Конструкторов полной окружности — аж целых три. Для разных входных данных. Однако при этом конструктор для дуги — всего один. только для одного типа данных. Надо бы определиться. Либо мы делаем много-много конструкторов для любых входных данных, либо мы договариваемся о том, какие именно входные данные мы будем использовать сверху.
    Если создается полная окружность — надо бы обнулять параметры начала и конца дуги. Вернее старт — в нуле, а конец в 2*PI. (Естественно я предполагаю. что мы используем радианы.)
    Функция отрисовки рисует именно круг и ей пофиг на начало и конец дуги.
    ПРЕДЛАГАЮ отказаться от дуги. А в случае необходимости — выродить ее из окружности.

  5. Иван говорит:

    Добрый день. Возникла проблема, как мне кажется, с передачей параметров paint методу draw. Я пишу
    p7 = new mPoint (100, 300);
    cr = new mCircle (p7, 40);
    this.dp1 = new Paint();
    this.dp1.setAntiAlias(true);
    this.dp1.setColor(Color.RED);
    cr.setPaint(this.dp1);
    scene.addItem(cr);

    p8 = new mPoint(25, 250);
    p9 = new mPoint(200, 380);
    re = new mRect(p8, p9);
    this.dp2 = new Paint();
    this.dp2.setAntiAlias(true);
    this.dp1.setColor(Color.YELLOW);
    pl.setPaint(this.dp2);
    scene.addItem(re);
    Cинтаксически вроде бы все верно. Фигуры отрисовываются, но напрочь не видят параметров paint, как будто я их вообще не задавал. С линиями и полилиниями проблем не было. Не подскажете в чем причина и как с этим бороться?

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *